Kaynak Motordan bir harita nasıl taşınır / 3D modelden bir harita nasıl yapılır

mcsbey

Paylaşım Ekibi
Katılım
2 Ağu 2019
Mesajlar
104
Tepki puanı
1
Yaş
29

İtibar Puanı:

GÜNCELLEME : Geceleri parlayan modelleri düzeltmek için tüm modelinizi kırmızıya boyayla boyadığınızdan emin olun.
Selam! Bu, Source Engine'den haritaların nasıl taşınacağına dair bir öğreticidir. Oldukça uzun ve karmaşık.
Herhangi bir modelin FiveM'ye nasıl taşınacağını bilmek için buradaysanız doğrudan adım 14'e atlayın
. Bu öğreticiyi yapmadan önce 3B modellemenin temellerini ve Blender, 3DS Max ve OpenIV'i nasıl kullanacağınızı bilmenizi öneririm.
Lütfen bu eğitimin mükemmel olmadığını ve daha iyi açıklayabileceğim veya daha iyi açıklayabileceğim birçok şey olduğunu unutmayın.
Modelinizin 300.000 poligonun üzerinde olmadığından emin olun, yoksa taşımak için daha fazla ram gerekebilir.
Ayrıca, modelinizin karanlıkta kırmızı yanacağı bir sorunu olacak, bunu nasıl düzelteceğimi bilmiyorum.
Gerekli Yazılım:
  1. 3DS Max 2016/7:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  2. Gims Evo V:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  3. Gta V Harita Yardımcısı:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  4. OpenIV:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  5. CodeWalker:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  6. GMosh:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  7. Nems Tools Crafty:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  8. Blender / Diğer 3D modelleme aracı:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  9. Gims IV: İsteğe bağlı, ancak modelinizin boyutunu ayarlamanıza yardımcı olacak yer tutucu modellere sahip olması nedeniyle kullanışlıdır. :
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
Donanım Gereksinimleri: 10
gb Ram
Gerekli Oyunlar:
  1. Kaynak Motor (Modelleri ondan taşırken isteğe bağlı).
Talimatlar:
  1. Gerekli tüm yazılımı edinin ve bir yere kurun.
  2. Buhar atölyesinden istediğiniz haritayı seçin. Örneğin:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  3. GMosh Bin klasörüne gidin ve gmoshui.exe'yi çalıştırın
  4. Atölye araçları sekmesine gidin ve URL’den atölye kimliğini atölye kimliği kutusuna kopyalayın.
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  5. İndirme kutusundaki ekstrenin işaretli olduğundan emin olun.
  6. İndir'i tıklayın ve haritanın indirilmesini istediğiniz klasörü seçin. İndirirken şöyle görünmeli:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  7. Bittiğinde gmosh'u kapatın ve Crafty'yi çalıştırın.
  8. Dosya sekmesine tıklayın ve indirdiğiniz haritanın klasöründeki .bsp dosyasını açın.
  9. Harita açıldıktan sonra yardıma gidin ve konsola tıklayın. Konsolun içinde dokularla ilgili turuncu renkli bir şey varsa, o zaman eksik dokularınız olur. Size bu konuda gerçekten yardımcı olamam, ancak sizi facepunch'taki bu faydalı yazıya bağlayabilirim:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  10. Harita doğru yüklendiğinde ve konsolda maddi hata olmadığında, kurulumu ve seçenekleri yapın ve benimki gibi verme ayarlarınızı
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
    :
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  11. Bunu yaptıktan sonra, dosyaya tıklayın ve harita modelinizi bir yere verin.
  12. İhraç edildikten sonra artık Crafty'yi kapatabilirsiniz.
  13. Blender'ı açın, modeli içe aktarın ve bir Collada dosyası olarak dışa aktarın.
  14. 3DS Max'i başlatın ve dönüştürülmüş modeli alın. İçe aktarırken bu hatayı alırsanız:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
    sadece görmezden gelin ve doğru içe aktarılıp aktarılmadığını görmek için modeli kontrol edin.
  15. Modeli içe aktardıktan sonra, şuna benzer bir şey olmalıdır:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
    Dik değilse, modeli döndürün ve 0,0,0'a getirin. Eğer hepsini bir araya getirmek istiyorsanız, o zaman kendi ek değiştiricisini kullanmıyorsanız, modeli bir ağa dönüştürün. Haritanızda bir gökyüzü kutusu veya kapılar varsa, onları silin.
  16. Modeli, bu şekilde ızgaraya sığacak şekilde küçültün:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  17. Yardımcı programlar menüsünden Gims IV'ü açın ve bir kez bu düğmeye tıklayın.
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
    Artık sahnede bir ped yer tutucu modeline sahip olmalısınız.
  18. Ped modelinize tam olarak oturana kadar modeli yeniden boyutlandırın. Bunu yaptıktan sonra, xformlarını sıfırladığınızdan emin olun.
  19. Gims Evo V'i başlatın ve başlayana kadar bekleyin. Bunun gibi görünmesi gerekir:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
    Her zaman açık tutun.
  20. Nesne oluştur düğmesine tıklayın ve modellere gidin, ardından model düğmesine basın ve sonra bir görünüm penceresinin içine tıklayın.
  21. Modeli seçin ve daha sonra değiştiriciye model verecek şekilde oyun mesh değiştirici düğmesine tıklayın. Bunun gibi bir şeye sahip olmalısınız:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
    Birden fazla model kullanıyor olsaydınız farklı görüneceğini unutmayın.
  22. EGIMS_V_Model001’e gidin
  23. Değerlerini bu resimdeki değere ayarlayın:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  24. Modeli, ebeveyni olabilmek için EGIMS_V_Model001 üzerine sürükleyin.
  25. Artık modeli taşımaya hazırsınız. Ana menüye geri dönene kadar jantlardaki geri ok düğmesine basın. Dışa aktar'a basın ve modeli bir yere aktarın. Dışa aktarmanın bitmesini bekleyin. Dışa aktarılan modeliniz, aynı ada sahip bir klasörle “modelname.odr” gibi bir ada sahip olmalıdır.
  26. OpenIV'i başlatın ve dışa aktarılan modelinizi onun içinde açın. Bir ydr dosyasına dönüştürmesi gerekir.
  27. Ydr dosyasını açın ve istediğiniz gibi görünüp görünmediğini kontrol edin. Üzerinde henüz bir doku olmadığı için çoğunlukla beyaz olmalıdır. Çoğunlukla siyah varsa, modelinizin kötü normları olduğu anlamına gelir, 18 adımına geri dönüp modelinizi yamaya ve tekrar ağa dönüştürmek zorunda kalacaksınız. Bu sorunu çözmeli.
  28. Dönüştürülmüş ydr dosyanızı yeni kaynağınızın akış klasörüne aktarın.
  29. Şimdi model dokuları taşımak için, openiv kullanın ve yeni bir doku sözlüğü oluşturun. Modelinizle aynı adı aradığınızdan emin olun.
  30. Açın ve içe aktar düğmesine basın. Orijinal 3B model dosyalarını koyduğunuz klasöre gidin ve kullandıkları dokuları bulun, hepsini seçin ve ekleyin. İçe aktarıldıktan sonra kaydet ve kapat düğmesini tıklayın.
  31. Doku sözlüğünüz 16 MB'den büyükse, dokuları bölmek zorunda kalacaksınız. 16 MB'den büyük değilse, adım 38'e atlayabilirsiniz.
  32. Doku sözlüğünü silin. Bu kez tüm dokuları 16 MB'den büyük olmayan ayrı doku sözlüğüne almalısınız. Numaralandırıldığından emin ol. Örneğin: maptexture1, maptexture2 vb.
  33. Bunu yaptıktan sonra, bir gtxd.meta dosyasını kullanmak zorunda kalacaksınız. İşte kullanabileceğiniz bir şablon:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  34. Ham pastebini gtxd.meta olarak kaydedin ve kaynak klasörüne taşıyın.
  35. Meta dosyasını açın ve yer tutucuları yerine içerisindeki dokularınız olacak şekilde düzenleyin. İhtiyacınız yoksa ekstra parçaları silin. Tüm dokularınız orada olana kadar 1'den 2'ye, ardından 2'den 3'e kadar devam etmelidir.
  36. Dosyayı düzenlemeyi bitirdikten sonra devam edin ve kaydedin.
  37. Dokularınızı düzgün bir şekilde ayırıp ayırmadığınızı kontrol etmek için modelinizi openiv'te açın, sonra görüntüleyicide, sağ alt köşedeki şeye dokuları ekleyin. Beyaz bit yoksa, iyi olmalısın.
  38. Şimdi oyuna bu modelin ne olduğunu ve nereye koyacaklarını söyleyecek dosyaları yapma zamanı geldi. Bu dosyalara YMAP ve YTYP dosyası denir.
  39. 3DS Max'e geri dönün ve Gta V Harita Yardımcısı'nı açın. Modeli seçin ve sonra bu iki kutuyu işaretleyin
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
    ve dışa
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
    tıklayın. Bunları kaynak klasörünüze kaydedin. Onları uygun dosyalara dönüştürmek için openiv içine sürükleyin. Bunları modelinizle aynı adla yeniden adlandırmayı unutmayın.
  40. Özel bir dlcpack yapmak için OpenIV kullanın, sonra modelinizi ve dosyalarınızı içine yerleştirin. Buna benzer gözükmeli,
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  41. Ytyp ve ymap dosyasını açın ve tüm "model" örneklerini ydr adınızla değiştirin. Ytd eklentisini doku sözlüğünden çıkartın. Bölünmüş dokuları kullanıyorsanız, doku sözlüğünü ytd ile en yüksek sayıya sahip olanla değiştirin.
  42. Şimdi CodeWalker'ı açma zamanı. Açın ve sağ üst köşedeki düğmeye basın. Etkinleştir mods ve DLC tıklayın. Araç çubuğunu açmak için T tuşuna basın.
  43. Daha önce yapmadıysanız openiv'e gidin ve dönüştürülen dosyalarınızı kaynak klasörünüze sürükleyin.
  44. Takımlara git sonra pencereyi göster. Dosyayı tıklayın ve ymap dosyasını kaynak klasörünüzde açın.
  45. Varlıklarına gidin ve modelinizin sırasını 1000'e ayarlayın. Modelinizin oyunda nasıl göründüğünü görmek için git düğmesine tıklayın. Ayrık dokular kullanıyorsanız ve çoğunlukla beyazsa, neye benzediğini görmezden gelin. Orada hiçbir şey yoksa veya varlıkların adı bir sürü sayıysa, yanlış bir şey yaptınız, herhangi bir adımı atlamadığınızdan emin olun.
  46. Şimdi modelinizi konumlandırma zamanı. Döndürmeyin, sonraki kısımlarda neler yapacağınızı kıracaktır.
  47. Varlığı seçin ve istediğiniz yere taşımak için taşıma aracını kullanın.
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  48. İstediğiniz yere yerleştirdikten sonra, ymap sekmesine gidin ve uzantıları hesapla'yı tıklayın. Modelinizin koordinatlarını not edin. Bunu yaptıktan sonra dosyayı tıklayın ve ymap'inizi kaydedin ve kod yazıcısını kapatın.
  49. Bunu yaptıktan sonra, isterseniz gidip openiv'e geri sürükleyin.
  50. Şimdi model çarpışma modelinin zamanı geldi, modellerde dokular kullanılıyorsa bu zor olabilir. 3DS Max'e geri dönün ve modelinizi bir şey olarak kaydedin.
  51. Yine sakla ama başka bir şey olarak. Çarpışmalar için bu birikimi kullanacaksınız.
  52. Bu modeli açın ve her şeyi silin, açın. Ayrıca modelleri oyun kafes değiştirici silin.
  53. Malzeme düzenleyiciyi açın ve modellerinizin malzemelerini seçin. Şimdi ya hepsini kaldırabilirsin, hem de model için sadece bir tane. Ya da istersen hepsini kullanabilirsin.
  54. Her malzemeyi açın ve bir jant v tipi malzemeye ayarlayın ve çarpışma tipini ayarlayın.
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  55. Bunu yaptıktan sonra, modeli, kod çözücüde hareket ettirirken not aldığınız kodlara taşıyın. Taşımadan önce bunu seçtiğinizden emin olun.
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  56. Bununla işiniz bittiğinde, j'ye v gidin ve çarpışmaları / kompozit'i seçin, sonra bir görünümün içini tıklayın.
  57. Sonra çarpışma modelini seçin ve mesh: modifier öğesini tıklayın.
  58. Modellerinize mesh modifierinize gidin ve şunları kontrol
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
    :
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
    Unk vertoffset ayarını 0.002 olarak ayarladığınızdan emin olun.
  59. Modelinizi kompozit col yardımcı şeyinin üzerine getirin ve aynı şeylerin kontrol edildiğinden emin olun.
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  60. Yardımcıların adını ydr adınıza ayarladığınızdan emin olun.
  61. Bundan sonra, onu kaynak klasörünüze aktarabilir, sonra openiv'e, sonra dönüştürdükten sonra tekrar kaynak klasörüne sürükleyebilirsiniz.
  62. Doğru yapılıp yapılmadığını görmek için ybn'yi açın, ızgaradan uzakta, hiçbir yere yakın olmamalıdır.
  63. Ondan sonra, şimdi kapatabilmek için 3DS Max ile iş yapmalısınız.
  64. Tüm bu dosyalara sahip olmalısınız:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
    Eğer öyleyse, bir sonraki adıma geçebilirsiniz. Tüm zor şeyler yapıldı
    : Smiley:
  65. bu dosyaları kaynağınızın akış klasörüne yerleştirin.
  66. __resource.lua dosyasını oluşturun ve bu şablonu kullanın:
    Değerli ziyaretçimiz lütfen, içeriği görüntüleyebilmek için Giriş yap veya Kayıt ol anlayışınız için teşekkürler.
  67. Ondan sonra, yapılmalısın! Kaynağınızı yükleyin ve düzgün yüklenip yüklenmediğini görmek için modelinizin konumuna gidin.
Bu yazının daha iyi hale getirilebileceğini düşünüyorsanız, aşağıdakileri cevaplamaktan ve bana nasıl cevap vermekten çekinmeyin.
Daha fazla yardıma ihtiyacınız olursa, orada çok yardımcı insanlar olduğu için CodeWalker anlaşmazlığına gitmenizi öneririm.
 

Users Who Are Viewing This Konu (Users: 0, Guests: 1)